¿Tiene sentido estudiar un grado universitario de videojuegos?
En la última década han aparecido varias carreras de videojuegos en España. Por lo general, y dependiendo de la universidad, el Grado suele tener alguno de los siguientes acentos: programación, arte, diseño narrativo o empresa; también existen grados algo más generalistas o en los que hay un equilibrio más evidente entre estas partes.
Aunque la universidad no debiera ser principalmente una fábrica de profesionales, no es menos cierto que desde sus orígenes tuvo por objeto formar a personas sabias que cuidasen y gestionasen asuntos de relevancia para la ciudad y para la Iglesia: desde la Teología, hasta la Medicina, pasando por la Filosofía y el Derecho.
En las últimas décadas, el mercado laboral ha experimentado una serie de transformaciones que han hecho necesario pensar en nuevos itinerarios para los estudios superiores, caminos formativos que deberían ser un medio privilegiado para que personas de categoría se preparen para realizar aportaciones significativas a la sociedad, poner el bien donde haya mal y la verdad donde haya mentira.
Uno de esos ámbitos es el de la creciente, influyente y visible industria de los videojuegos. Algunas razones por las que tiene sentido que en nuestras universidades existan grados en videojuegos son, a mi parecer, las siguientes.
Los videojuegos y la búsqueda de la verdad
Los videojuegos son una parte de la realidad. Podríamos decir, incluso, que son una de las manifestaciones que mejor caracterizan nuestro mundo, lo que hace de ellos una vía de acceso a los grandes temas del presente.
Si los videojuegos ostentan semejante relevancia cultural, ¿no deberían ser objeto de estudio de la ciencia? ¿No deberían los sabios dedicarse a comprenderlos y conocer el papel que “juegan” en nuestro mundo?
Los videojuegos son un objeto de estudio que se analiza desde múltiples aproximaciones. De entrada, las investigaciones sobre videojuegos pueden englobarse en un campo de estudio con una andadura que va camino de completar su tercera década: los Game Studies, que, como su nombre indica, trascienden el estudio del videojuego, lo que primeramente implica aspectos radicalmente humanos que requieren aproximaciones desde perspectivas filosóficas y antropológicas, como hicieron antes del desarrollo de la disciplina autores como Huizinga (1938), Caillois (1958) o López Quintás (1998), por indicar algunas referencias. Existen muchas aproximaciones fecundas a los videojuegos: narratológica, estética, histórica, psicológica, educativa, médica y clínica, política, sociológica, etc.
En las últimas décadas han proliferado asociaciones científicas y conferencias internacionales dedicadas a estudiar el videojuego, como las muy conocidas Digital Games Research Association (DiGRA) o History of Games.
Anualmente se celebran grandes encuentros científicos, jornadas y congresos internacionales en torno al juego. Incluso existen publicaciones científicas indexadas en lo más alto de los rankings internacionales de prestigio académico que están centradas en videojuegos, como Games and Culture. Los académicos de los Game Studies son respetados y reconocidos en la comunidad científica y no pocos de ellos son españoles (algunos han desarrollado su carrera en España y otros más allá de sus fronteras). Estas y otras iniciativas están dirigidas a realizar la misión de la universidad de búsqueda de la verdad también en el ámbito de los videojuegos.
Los videojuegos son un actor más en la comunicación pública
Existen carreras orientadas al estudio de las obras literarias (Literatura), pictóricas y escultóricas (Bellas Artes), arquitectónicas (Arquitectura), cinematográficas y televisivas (Comunicación Audiovisual), publicitarias (Publicidad) y periodísticas (Periodismo). ¿Por qué no habría de existir un grado en el que se estudiasen también las obras videolúdicas?
Estos artefactos culturales, al igual que los otros mencionados, poseen una dimensión poética que los constituye íntimamente y que contribuye a que muchos de ellos se hayan convertido en tópicos de nuestra época, es decir, lugares comunes que nos expresan, en los que nos expresamos y en los que buscamos explicaciones de nuestro mundo.
Lara Croft (Tom Raider, 1996-2024), Super Mario (1985-2023) o los pokémon (Pokémon, 1997-2025) son solo algunos ejemplos que nos demuestran que no hace falta haber jugado a videojuegos para saber de qué nos hablan cuando escuchamos sus nombres.
Otros actores del ecosistema de medios han querido atraer hacia sí el prestigio de los mundos de ficción de los videojuegos, desde cine y televisión hasta literatura y cómics.
Recientemente, por indicar algunos ejemplos, se han abordado dignamente algunas adaptaciones audiovisuales de grandes obras videolúdicas para plataformas de streaming: en HBO se estrenó The Last of Us (2023-), basada en el juego homónimo (2013), Netflix acaba de finalizar la emisión de Arcane (2021-2024), que se inspira en League of Legends (2009-), y Prime Video ha estrenado con gran éxito la primera temporada de Fallout (2024-), que expande para televisión el universo de la saga de juegos de Fallout (1997-2018).
El mundo del videojuego es una realidad laboral compleja
Las empresas de videojuegos suelen presentar estructuras semejantes entre sí, o, cuando menos, cuentan con una serie de puestos según el tipo de proyecto en desarrollo y el tamaño de la compañía. Además de las tareas habituales en toda empresa, cada uno de los departamentos tiene a su vez diversos perfiles profesionales que cubren aspectos concretos en un desarrollo.
En un videojuego confluyen muchos profesionales con especialidades muy diversas: producción, programación, concept art, prototipado, animación, diseño de niveles, narrativa, diseño sonoro, banda sonora, marketing y comunicación, distribución, mantenimiento y actualizaciones, beta testing, porting, etc. Cada uno de estos puestos requiere, no solo un alto grado de especialización, sino también la visión de conjunto de un desarrollo que comprenda la conexión entre todas las demás áreas.
A esto se suman las particularidades de la industria del videojuego de cada país y las internacionales: legislación y normativa, ayudas y subvenciones, canales de distribución, publishers, convenios, plataformas (Steam, Game Pass o Epic Games), ferias profesionales, etc. Y todavía no hemos hablado del papel que ha jugado y sigue desempeñando a día de hoy la prensa especializada en videojuegos.
La industria se amplía: más allá de consolas y ordenadores
No solo existen videojuegos para consolas y ordenador, que en efecto son la parte más visible de la industria (y que tomada en su conjunto tiene unas cifras de facturación muy altas desde hace mucho tiempo, aunque estos datos exigen una explicación que sobrepasa los límites de este texto), sino que desde hace unos años hay juegos hasta en Netflix. Todo lo dicho hasta el momento implicaría solo una parte de estos artefactos culturales, porque también existen aplicaciones educativas que sirven para aprender idiomas o para ludificar (gamification) entornos laborales que están diseñadas siguiendo estrategias de diseño de juegos. También existen programas de simulación de todo tipo, ya sea con fines médicos o de otra naturaleza, que precisan de graduados universitarios que conozcan cómo se hace un videojuego.
Personalmente, creo que algunos no se convencerán de lo necesaria que es esta carrera hasta que un buen equipo de desarrollo que tenga un sólido know how en proyectos de videojuegos afronte con éxito la batalla contra el jefe final de este juego: las aplicaciones informáticas de la administración pública del Reino de España.
El día que podamos hacer las gestiones de Hacienda, la Agencia Tributaria y órganos semejantes con la misma facilidad con la que jugamos al Tetris o a Minecraft, ese día nuestra calidad de vida habrá mejorado y eso será gracias a personas que han aplicado con éxito conocimientos sobre experiencia de usuario y diseño de entornos virtuales.
Los videojuegos forman parte de nuestro ocio
He dejado este punto para el final porque resulta el más evidente, pero también es el que menos suele invocarse a la hora de legitimar los Game Studies, e, incluso, el propio hecho de jugar.
Lamentablemente, la apología de los videojuegos suele llevarse a cabo con cifras de facturación en una mano y promesas de desarrollo industrial infinito en la otra. Más allá de ello está la realidad indiscutible de que los juegos forman parte de nuestro tiempo de ocio. El ocio es aquello para lo que vivimos, donde nos dedicamos a actividades que se buscan por sí mismas, actividades orientadas a ensanchar nuestra vida total (no solo la laboral o la curricular).
Los videojuegos, como obras de ficción que son, presentan de modo cautivante hipótesis o visiones del mundo. Lo hace el diseño de The Sims (2000) cuando, premiando o penalizando la conducta del jugador, le indica cuáles son los hábitos urbanitas que idealmente nos harían felices y cuáles no. Lo hace también What Remains of Edith Finch (2017) cuando nos enfrenta al problema del mal moral “disfrazándolo” de una misteriosa maldición familiar que nos hace sufrir generación tras generación. Y lo hace todo juego que alcanza un cierto logro poético cuando nos propone jugar su versión de la vida. Los videojuegos son una de las manifestaciones más genuinas del espíritu de nuestra época. La academia debe estudiarlos a fondo y proponer a sus estudiantes los modos más excelsos de su comprensión y creación.
A modo de cierre
Pienso que lo dicho disipa las dudas sobre la pertinencia de estudiar videojuegos en la universidad. Lo que podría debatirse es cómo debería hacerse. Como hemos dicho al comienzo, existen muchos modos de afrontar esta tarea. Cabría preguntarse si solo puede admitirse como adecuada una única aproximación, o si serían pertinentes varias.
De igual modo, habría que considerar cómo liberar a los grados en videojuegos del mismo mal que afecta al resto de estudios superiores: la hiperespecialización y la fragmentación del saber.
Finalizo este texto disculpándome por las omisiones, tanto las conscientes como las inconscientes. Unas y otras refuerzan más todavía la idea de que es necesario estudiar, investigar y enseñar ese aspecto de la verdad y del bien que está en juego en el ámbito de los videojuegos.